2015 Interviews from Japanese Mobile Game Companies (summaries)

1. gumi / 쿠니미츠 히로나오(國光宏尚) 대표이사

  • 인터뷰 원문
  • 1) 2014년 스마트폰 게임시장을 어떻게 생각하는지?
    • 앱 개발비 상승
    • 스토어 상위에 올리기 위한 난이도의 상승
    • IP타이틀이 생각보다는 잘 버텨주었다.
    • 제대로 만들지 않으면 시장에 먹히지 않는다.
    • 요구되는 수준이 확실히 올라갔다.
    • 인상적이었던 게임은
      • Machine Zone의 Game of War
      • 마벨러스와 Aiming의 검과 마법의 롱그레스
  • 2) 구미노믹스의 성과
    • 2014년 구미노믹스로 다음의 3개의 화살 전략을 세웠었는데
      • conquer rest of the world
      • 퍼블리싱 비지니스 확립
      • 자체제작 타이틀로 히트작 내기
    • 모두 소기의 성과를 거두었음
    • 세계 8개 거점을 확보하고 전체 840명 종업원 (일본400명/해외 나머지)
    • 퍼블리싱도 브프 이후에 세가의 체인크로니클, 아카츠키의 사우전드메모리의 퍼블리싱을 진행
    • 자체 제작으로 드래곤제네시스를 성공시켰고, 합작사인 Fuji & gumi에서 소드아트온라인 코드 레지스터(ソードアート・オンライン コード・レジスタ)를 내서 성공적으로 안착시키고 있음
  • 3) 팬텀오브킬(ファントムオブキル)에 대해
    • 이전 모바일게임은 한번 플레이타임이 5–10분 이었는데 좀 더 긴 시간을 플레이하는 게임도 2015년에는 잘 될것으로 생각. 자사의 팬텀오브킬 이 그런 특징을 가지고 있음.
  • 4) 네이티브화와 해외전개에 대해
    • 네이티브와 해외전개를 동시에 해서 힘들기도 했음. 2013년 1분기에는 경상이익이 11억엔 적자까지 갔었음. 그래도 그때는 1달러 80엔이어서 살았음. 그나마 해외에서 자리가 잡히니 그 다음에 엔이 떨어져서 다행으로 생각하고 있음.
    • 전략과 방향성을 주주들에게 이해시키고 공감받으면 다소 적자도 문제는 없다고 생각함. 과거에는 3번 정도 도산의 위기를 넘기기도 했었음. 열심히 하면 어떻게든 된다고 낙관적으로 뚫고 지나왔음
  • 5) 2015년 시장에 대해
    • 2015년은 일본 시장은 계속 순조롭게 성장할 것으로 생각, 하지만 해외는 일본 이상의 페이스로 성장할 것이라고 생각.
    • 시장으로 가장 뜨거울 곳은 중국과 구미(미국, 유럽)이라고 생각하며 물론 동남아와 중남미, 러시아도 무시할 수 없다고 생각
    • 이전에는 카드배틀게임의 진화형과 그 파생형이 메인이었다면 2014년은 신장르 타이틀이 재발명되는 해였다고 생각하고 2015년에는 이것이 더 확대될 것임
    • 리얼타임으로 연계 플레이가 더 주목받을 것임. Game of War가 좋은 예라고 생각. 기본은 1인이 놀더라도 더 깊은 재미를 위해서는 협력이 필요한 형태를 말함
    • Minecraft같은 유저 생산 컨텐츠라던가 Kamcode나 Lobi등을 써서 녹화해 SNS에 공유하는 노는 방법과 커뮤니케이션의 루프가 게임 안 만이 아니라 확장되는 형태도 주목
    • 또 다른 하나가 액션게임으로 지금까지는 시간과 돈을 쓰면 강하게 되는 패턴이었지만 앞으로 플레이를 하면서 더 잘하게 되서 클리어 가능해지는 즐거움도 있을것임. 과금안해도 내가 잘해서 이를 녹화해서 자랑하는 형태가 주목할만 하다고 생각함
    • 자사의 타이틀로서는 RPG의 경우에는 타사보다 압도적 퀄리티의 게임을 만드는것과 함께, 새로운 장르의 게임을 개발할 것임. 단순히 잘 만드는 것이 아니라 새로운 놀이감과 놀라움을 주어야만 함
  • 6) 일본회사가 해외 거점을 세워도 신통치 않은 경우가 많은데 잘 되는 이유는?
    • 현재 “Think Global, Act Local” 이라는 슬로건 아래 해외전개를 진행중
    • 현지 인력은 일본에서 보내는 것이 아니라 최고의 현지인을 채용하는 것을 원칙으로 함
    • 우수한 인재를 채용하려면 보수만이 아니라 비전을 공유할 수 있어야 함.
    • 가능한 직접 가서 “세계 제일을 노리자” 라고 생각과 꿈을 공유하려고 하고 있음

2. KLab / 사나다 테츠야 (真田哲弥) 대표이사

  • 인터뷰 원문
  • 1) 2014년을 돌아보면?
    • 일본과 중국에 세계에서 유독 성장하고 있는 느낌
    • 일본은 브라우저게임 시대부터 수치가 잘 나오는 게임은 TV CM등의 메가프로모션으로 억(엔)단위 자금을 투입해 일거에 매출을 올리는 베스트프랙티스가 잘 확립되어 있었는데 2014년은 이를 답습하기 보다는 시장 전체가 확대되었다고 생각함.
    • 중국은 스마트폰 보급과 함께 유니크유저가 일거에 증가하는 현상이 있었음
    • PC유저가 모바일로 넘어와 ARPU도 급증하고 있음 (중국)
    • 이 2가지 현상이 동시에 일어나 중국 마켓이 세계적으로도 급속히 성장했음
    • 맘에 들었던 타이틀은 우리회사에서 냈던 천공의 크래프트 플리트 (天空のクラフトフリート) 였음
  • 2) 개발비는?
    • 개발비에 대해 2014년에는 그래픽이 고퀄화 되면서 고비용이 되었음
    • 하지만 이대로 콘솔급이 되지는 않을거라도 생각함
    • 일단 스마트폰은 휴대하고 다녀야 하기 때문에 지금보다 화면이 더 커질 것 같지는 않기 때문
    • 역으로 리치한 그래픽이 아닌 다른 놀이법이나 새로운 게임로직을 제안하는 게임이 히트할 가능성이 있다고 생각
  • 3) 마케팅비는?
    • 2013년에 비해 UAC (User Acquisition Cost)는 증가했다고 생각
    • 이유는 모바일 게임을 좋아하는 유저는 뭔가 다른 게임을 하고 있기 때문이라고 생각
    • 거기에 과금까지 하고 있다면 잘 갈아타지 않는 문제 있음
  • 4) 해외전개는?
    • 해외로의 진출도, 해외에서는 어프로치도 늘었다고 생각
    • 일본에서 히트한 온라인게임도 그대로는 해외에서 히트하기는 어렵다는게 확실해졌다고 생각
  • 5) 올해의 러브라이브 스쿨페스티벌
    • 2014년은 러브라이브 스쿨아이돌 페스티벌이 비약한 한 해 였음.
    • 천공의 크래프트 플리트나 테일즈오브아스타리아, 유유백서 마계통일최강배틀 등 매출 순위 100위내에 당사 타이틀이 4–5개 들어 성공적이었음
  • 6) 경영실적
    • 2014년은 2013년을 반성한 구조개혁의 효과가 나온 느낌임
    • 2014 3분기에는 분기페이스로 과거 최고 매출과 이익을 달성
    • 하지만 지금은 럽라 스쿠페스의 의존도가 높아서 이를 해결하기 위한 노력에 주력중
  • 7) 2015년은?
    • 일본 시장은 완만히 성장할 것으로 예상
    • 2014년에 대량으로 투입된 TV CM으로 신규유니크유저가 거의 발굴되서 MAU증가는 올해는 둔화될 것으로 예상
    • 대신 ARPU는 기존에는 모바일게임에 익숙하지 않았던 유저들이 익숙해져 과금을 시작할 것으로 보여 올라갈 것으로 예상
    • 중국시장은 2014년 부터의 세계적 급성장을 이어갈 것이고,
    • 구미시장은 완만히 성장할 것으로 예상함
    • 구미는 일본에 비해 타블렛 보급이 매우 높아 2014년부터 이어진 타블렛게임의 히트가 계속 될 것으로 생각
    • 북미는 주로 캐주얼 층이 모바일을 많이 해서 ARPU가 낮았는데 CoC이후에 코어 팬이 늘어 ARPU가 오르기 시작함
    • 이는 패블릿의 등장 영향이 크다고 생각
    • 이에 2015년에는 Age of Empires: World Domination나 스쿠페스의 게임시스템을 이용한 glee등의 태블릿 대응 게임으로 구미시장을 노릴 계획
    • 2013년부터 네이티브 시장에 진입한 회사들이 많아 현재는 군웅할거상태임
    • 2015년에는 승자와 패자가 명확히 나뉘어 히트작을 만들지 못하거나 자금이 없는 회사들이 쇠락할 것임
  • 8) 앞으로 주목할 타이틀에 대해
    • 2015년에는 혼자노는 게임이 아니라 협력플레이, PVP, GVG등의 대전이 가능한 게임이 히트할 것으로 생각
    • 동기형 MMO는 초기부터/장시간 플레이한 유저들이 절대적으로 유리해 TV광고등을 해도 유저 증가가 제한적인 시장이라고 생각
    • PC때와 같이 2015년에는 한국세가 강할 수 있다고 생각
    • 하지만 본인이 생각하는 협력/대전 플레이는 MMO같은 형태는 아님
    • 스마트폰 게임에는 콘솔게임지향과 PC온라인게임 지향의 2가지 흐름이 있다고 생각
    • 구미는 콘솔지향, 한국/중국은 PC온라인 지향인데
    • 일본은 콘솔에서 올해 PC온라인 지향으로 넘어갈 것으로 생각
    • 최근들어 실시간 통신을 위주로한 게임을 제작하려는 회사가 증가하고 있음
    • 하지만 스마트폰 게임 유저는 PC온라인과 비교해 그 숫자 단위가 다름
    • 일본에서는 콘솔과 PC온라인의 특징을 모두 가진 게임이 볼륨존이 될 것으로 생각
    • 리얼타임은 대신 매치메이킹등의 문제가 있음. 기술보다는 협력과 경쟁이라는 소셜 요소의 게임성을 생각하는 것임

3. 코로프라(コロプラ) / 바바 나루아츠 (馬場功淳) 대표이사

  • 인터뷰 원문
  • 1) 2014년을 돌아보면?
    • 마켓은 계속 성장했고, 우리회사도 여기에 맞추어 계속 성장했음
    • 강한자가 강한 시장이었던듯. 퍼드와 몬스트가 잘나가 어떤 의미로는 면면이 고정화된 1년 있었던듯
    • 이는 일정 품질 이상으로 릴리즈할 수 있는 회사에 한정된 이야기로 단기간에 콘솔급의 앱을 만들거나 개발비를 투여할 수 있는 곳이 많지는 않기 때문
    • 새로운 회사가 나와 히트작을 내는 경우가 줄었음
    • 물론 미스트워커의 테라배틀이나 Aiming의 검과 마법의 로그레스 등이 있었지만 사실 이 회사들은 원래 개발실적이 풍부한 회사임
  • 2) 마케팅비는?
    • 1타이틀 제대로 만들어서 초기 프로모션도 제대로 하려면 개발비 합쳐서 타이틀당 5억엔 정도는 필요한듯
    • 이정도면 한 작품 제대로 운영할 수 있음. 더는 아닌듯
    • 3억엔으로도 가능하지만 5억엔 정도면 만전..이라고 할 수 있는듯
  • 3) 해외시장은?
    • Supercell, King이 계속 강하고 Machine Zone이 치고들어오는 상황
    • 상위진은 큰 변화가 없어… 일본도 비슷한 상황으로 진입장벽이 높아지고 있다고 생각
  • 4) 운영도 어려워졌다는데..
    • 개발만큰 운영도 어려워지고 있다는 것을 통감
    • 예를 들어 재미있는 게임을 만들어도 회사로서 일정 규모가 아니면 수백만의 유저를 만족시킬 수 있는 서비스를 제공할 수 없는 상태임
    • 고퀄의 재미있는 게임이라면 극단적으로 말해 유능한 개발자가 몇명만 있어도 만들 수 있음
    • 하지만 릴리스 하고 나서 운영은 소수인원으로 무리임
    • OS업데이트 대응등을 생각하면 고도의 스킬을 가진 인력이 다수 필요함
    • 현재 스마트폰 게임의 운영에는 수십인 단위의 팀이 필요함
    • 앱의 업데이트, 데이터 조달, 디버그 등에 공수가 어마어마하게 필요함
    • 그런 체제를 갖추고도 비지니스로 잘 해야 함
  • 5) 다른 주목할만한 것은?
    • Game of War의 히트로 볼때 해외파의 진출이 격해지는 1년이었음
    • CoC나 캔디크러시 등이 그렇고 제대로 만든 게임이 있다면 상위를 먹을 수 있음을 보여주었음
    • 해외회사들은 여러 나라에 이미 진출해 있어 일본 회사들보다 높은 자금력으로 프로모션을 하기로 하면 일거에 전개하는 모습을 보여주었음
  • 6) 작년 인터뷰에 리얼타임이 유행할거라 했는데 정말 그런듯
    • 앞으로는 보다 더 기본적인 기능이 될 거라고 생각
    • 스마트폰이 고성능이 되어갈 뿐만 아니라 상시 통신을 하게 되어가고 있음 이런 특성을 활용하는게 리얼타임 통신이라고 생각
    • 자신이 한 일에 대해 다른 사람으로부터의 반응이 있는 즐거움이 있음
    • 하지만 이것을 만드는 것은 어려움. 버전차이문제, 회선이 끊기는 문제 등
    • 우리회사는 슬링샷브레이브스(スリングショットブレイブス)부터 시작해 백묘(白猫プロジェクト)에서도 리얼타임 통신을 도입해 왔음. 최근에는 마법사와 검은고양이의 위즈(魔法使いと黒猫のウィズ)에서도 그런 요소를 도입하고 있음
  • 7) 회사의 한해 전개를 돌이켜보면?
    • 백묘가 유저에게 지지를 얻어 다행이라고 생각
    • 풀3D를 성공시킨게 우리회사만이 아니라 업계 전반에 좋은 일이라고 생각
    • 하지만 그만큼 운영이 어려워졌다고 생각
    • 뿌니콘(백묘에 나온 원핑거터치 컨트롤 방식) = 코로프라 의 이미지를 확립시킨게 중요
    • 매니징은 절대 즐겁지는 않음. 조직으로는 2014년도 시행착오의 연속이었음. 창사 이래 계속 고생하고 있는 점으로 인원이 늘면서 벌어지는 문제에 계속 대응하고 있음
  • 8) 2015년 전망은?
    • 시장 자체는 계속 성장하겠지만 경쟁은 계속 심해질 것임
    • 개발비, 운영비가 증가해 경쟁에 참가할 수 있는 회사가 한계가 보일 것으로 생각
    • 인디에서도 단발히트는 있겠지만 지속하기는 어려울 것임
    • PVP와 스포츠가 뜨거울 것으로 예상 (사실 개인적 희망임)
    • 지금 만들고 있는 게임에는 가능한 PvP요소를 넣으려고 하고 있음
    • PvP는 매칭 최적화 문제도 있고 일본인의 국민성에 맞을지 모르는 문제도 있음
    • 우려는 있지만 새로운 놀이방법을 제안하고 싶다고 생각
    • 스포츠는 룰을 따로 설명안해도 되는 점이 좋음
    • 현재 유행하는 스포츠게임은 카드게임이지만 우리가 생각하는 스포츠 게임은 매우 다름. (뿌니콘을 이용해) 새로운 즐거움을 만들고 싶음
  • 9) 릴리스 예정은?
    • 토쿄 카지노 프로젝트(東京カジノプロジェクト), 배틀 하이스쿨 (バトルガール ハイスクール), Rumble City 의 3타이틀임
    • 그 외 6타이틀 정도 개발을 하고 있음
    • 봄 이후부터 출시할 스케줄로 가고 있음
    • 2015년의 코로프라는 2014년의 유행하지 않았던 곳을 공략해 들어가는 것으로 보일지도
    • 공격하는 점으로 보면 토쿄 카지노 프로젝트가 정말 최고의 공격이라고 생각
    • 원래 일본인에는 카지노가 익숙하지 않아 잘 만들지 않는 분야여서 다들 이건 유행안할거라고 하던데 사내의 반응은 매우 좋았음.
    • 슬롯같이 혼자하는 것도 있지만 다른 유저들과 같이하는 즐거움을 잘 살릴것임