2015 Interviews from Japanese Mobile Game Companies (summaries)

1. gumi / 쿠니미츠 히로나오(國光宏尚) 대표이사

  • 인터뷰 원문
  • 1) 2014년 스마트폰 게임시장을 어떻게 생각하는지?
    • 앱 개발비 상승
    • 스토어 상위에 올리기 위한 난이도의 상승
    • IP타이틀이 생각보다는 잘 버텨주었다.
    • 제대로 만들지 않으면 시장에 먹히지 않는다.
    • 요구되는 수준이 확실히 올라갔다.
    • 인상적이었던 게임은
      • Machine Zone의 Game of War
      • 마벨러스와 Aiming의 검과 마법의 롱그레스
  • 2) 구미노믹스의 성과
    • 2014년 구미노믹스로 다음의 3개의 화살 전략을 세웠었는데
      • conquer rest of the world
      • 퍼블리싱 비지니스 확립
      • 자체제작 타이틀로 히트작 내기
    • 모두 소기의 성과를 거두었음
    • 세계 8개 거점을 확보하고 전체 840명 종업원 (일본400명/해외 나머지)
    • 퍼블리싱도 브프 이후에 세가의 체인크로니클, 아카츠키의 사우전드메모리의 퍼블리싱을 진행
    • 자체 제작으로 드래곤제네시스를 성공시켰고, 합작사인 Fuji & gumi에서 소드아트온라인 코드 레지스터(ソードアート・オンライン コード・レジスタ)를 내서 성공적으로 안착시키고 있음
  • 3) 팬텀오브킬(ファントムオブキル)에 대해
    • 이전 모바일게임은 한번 플레이타임이 5–10분 이었는데 좀 더 긴 시간을 플레이하는 게임도 2015년에는 잘 될것으로 생각. 자사의 팬텀오브킬 이 그런 특징을 가지고 있음.
  • 4) 네이티브화와 해외전개에 대해
    • 네이티브와 해외전개를 동시에 해서 힘들기도 했음. 2013년 1분기에는 경상이익이 11억엔 적자까지 갔었음. 그래도 그때는 1달러 80엔이어서 살았음. 그나마 해외에서 자리가 잡히니 그 다음에 엔이 떨어져서 다행으로 생각하고 있음.
    • 전략과 방향성을 주주들에게 이해시키고 공감받으면 다소 적자도 문제는 없다고 생각함. 과거에는 3번 정도 도산의 위기를 넘기기도 했었음. 열심히 하면 어떻게든 된다고 낙관적으로 뚫고 지나왔음
  • 5) 2015년 시장에 대해
    • 2015년은 일본 시장은 계속 순조롭게 성장할 것으로 생각, 하지만 해외는 일본 이상의 페이스로 성장할 것이라고 생각.
    • 시장으로 가장 뜨거울 곳은 중국과 구미(미국, 유럽)이라고 생각하며 물론 동남아와 중남미, 러시아도 무시할 수 없다고 생각
    • 이전에는 카드배틀게임의 진화형과 그 파생형이 메인이었다면 2014년은 신장르 타이틀이 재발명되는 해였다고 생각하고 2015년에는 이것이 더 확대될 것임
    • 리얼타임으로 연계 플레이가 더 주목받을 것임. Game of War가 좋은 예라고 생각. 기본은 1인이 놀더라도 더 깊은 재미를 위해서는 협력이 필요한 형태를 말함
    • Minecraft같은 유저 생산 컨텐츠라던가 Kamcode나 Lobi등을 써서 녹화해 SNS에 공유하는 노는 방법과 커뮤니케이션의 루프가 게임 안 만이 아니라 확장되는 형태도 주목
    • 또 다른 하나가 액션게임으로 지금까지는 시간과 돈을 쓰면 강하게 되는 패턴이었지만 앞으로 플레이를 하면서 더 잘하게 되서 클리어 가능해지는 즐거움도 있을것임. 과금안해도 내가 잘해서 이를 녹화해서 자랑하는 형태가 주목할만 하다고 생각함
    • 자사의 타이틀로서는 RPG의 경우에는 타사보다 압도적 퀄리티의 게임을 만드는것과 함께, 새로운 장르의 게임을 개발할 것임. 단순히 잘 만드는 것이 아니라 새로운 놀이감과 놀라움을 주어야만 함
  • 6) 일본회사가 해외 거점을 세워도 신통치 않은 경우가 많은데 잘 되는 이유는?
    • 현재 “Think Global, Act Local” 이라는 슬로건 아래 해외전개를 진행중
    • 현지 인력은 일본에서 보내는 것이 아니라 최고의 현지인을 채용하는 것을 원칙으로 함
    • 우수한 인재를 채용하려면 보수만이 아니라 비전을 공유할 수 있어야 함.
    • 가능한 직접 가서 “세계 제일을 노리자” 라고 생각과 꿈을 공유하려고 하고 있음

2. KLab / 사나다 테츠야 (真田哲弥) 대표이사

  • 인터뷰 원문
  • 1) 2014년을 돌아보면?
    • 일본과 중국에 세계에서 유독 성장하고 있는 느낌
    • 일본은 브라우저게임 시대부터 수치가 잘 나오는 게임은 TV CM등의 메가프로모션으로 억(엔)단위 자금을 투입해 일거에 매출을 올리는 베스트프랙티스가 잘 확립되어 있었는데 2014년은 이를 답습하기 보다는 시장 전체가 확대되었다고 생각함.
    • 중국은 스마트폰 보급과 함께 유니크유저가 일거에 증가하는 현상이 있었음
    • PC유저가 모바일로 넘어와 ARPU도 급증하고 있음 (중국)
    • 이 2가지 현상이 동시에 일어나 중국 마켓이 세계적으로도 급속히 성장했음
    • 맘에 들었던 타이틀은 우리회사에서 냈던 천공의 크래프트 플리트 (天空のクラフトフリート) 였음
  • 2) 개발비는?
    • 개발비에 대해 2014년에는 그래픽이 고퀄화 되면서 고비용이 되었음
    • 하지만 이대로 콘솔급이 되지는 않을거라도 생각함
    • 일단 스마트폰은 휴대하고 다녀야 하기 때문에 지금보다 화면이 더 커질 것 같지는 않기 때문
    • 역으로 리치한 그래픽이 아닌 다른 놀이법이나 새로운 게임로직을 제안하는 게임이 히트할 가능성이 있다고 생각
  • 3) 마케팅비는?
    • 2013년에 비해 UAC (User Acquisition Cost)는 증가했다고 생각
    • 이유는 모바일 게임을 좋아하는 유저는 뭔가 다른 게임을 하고 있기 때문이라고 생각
    • 거기에 과금까지 하고 있다면 잘 갈아타지 않는 문제 있음
  • 4) 해외전개는?
    • 해외로의 진출도, 해외에서는 어프로치도 늘었다고 생각
    • 일본에서 히트한 온라인게임도 그대로는 해외에서 히트하기는 어렵다는게 확실해졌다고 생각
  • 5) 올해의 러브라이브 스쿨페스티벌
    • 2014년은 러브라이브 스쿨아이돌 페스티벌이 비약한 한 해 였음.
    • 천공의 크래프트 플리트나 테일즈오브아스타리아, 유유백서 마계통일최강배틀 등 매출 순위 100위내에 당사 타이틀이 4–5개 들어 성공적이었음
  • 6) 경영실적
    • 2014년은 2013년을 반성한 구조개혁의 효과가 나온 느낌임
    • 2014 3분기에는 분기페이스로 과거 최고 매출과 이익을 달성
    • 하지만 지금은 럽라 스쿠페스의 의존도가 높아서 이를 해결하기 위한 노력에 주력중
  • 7) 2015년은?
    • 일본 시장은 완만히 성장할 것으로 예상
    • 2014년에 대량으로 투입된 TV CM으로 신규유니크유저가 거의 발굴되서 MAU증가는 올해는 둔화될 것으로 예상
    • 대신 ARPU는 기존에는 모바일게임에 익숙하지 않았던 유저들이 익숙해져 과금을 시작할 것으로 보여 올라갈 것으로 예상
    • 중국시장은 2014년 부터의 세계적 급성장을 이어갈 것이고,
    • 구미시장은 완만히 성장할 것으로 예상함
    • 구미는 일본에 비해 타블렛 보급이 매우 높아 2014년부터 이어진 타블렛게임의 히트가 계속 될 것으로 생각
    • 북미는 주로 캐주얼 층이 모바일을 많이 해서 ARPU가 낮았는데 CoC이후에 코어 팬이 늘어 ARPU가 오르기 시작함
    • 이는 패블릿의 등장 영향이 크다고 생각
    • 이에 2015년에는 Age of Empires: World Domination나 스쿠페스의 게임시스템을 이용한 glee등의 태블릿 대응 게임으로 구미시장을 노릴 계획
    • 2013년부터 네이티브 시장에 진입한 회사들이 많아 현재는 군웅할거상태임
    • 2015년에는 승자와 패자가 명확히 나뉘어 히트작을 만들지 못하거나 자금이 없는 회사들이 쇠락할 것임
  • 8) 앞으로 주목할 타이틀에 대해
    • 2015년에는 혼자노는 게임이 아니라 협력플레이, PVP, GVG등의 대전이 가능한 게임이 히트할 것으로 생각
    • 동기형 MMO는 초기부터/장시간 플레이한 유저들이 절대적으로 유리해 TV광고등을 해도 유저 증가가 제한적인 시장이라고 생각
    • PC때와 같이 2015년에는 한국세가 강할 수 있다고 생각
    • 하지만 본인이 생각하는 협력/대전 플레이는 MMO같은 형태는 아님
    • 스마트폰 게임에는 콘솔게임지향과 PC온라인게임 지향의 2가지 흐름이 있다고 생각
    • 구미는 콘솔지향, 한국/중국은 PC온라인 지향인데
    • 일본은 콘솔에서 올해 PC온라인 지향으로 넘어갈 것으로 생각
    • 최근들어 실시간 통신을 위주로한 게임을 제작하려는 회사가 증가하고 있음
    • 하지만 스마트폰 게임 유저는 PC온라인과 비교해 그 숫자 단위가 다름
    • 일본에서는 콘솔과 PC온라인의 특징을 모두 가진 게임이 볼륨존이 될 것으로 생각
    • 리얼타임은 대신 매치메이킹등의 문제가 있음. 기술보다는 협력과 경쟁이라는 소셜 요소의 게임성을 생각하는 것임

3. 코로프라(コロプラ) / 바바 나루아츠 (馬場功淳) 대표이사

  • 인터뷰 원문
  • 1) 2014년을 돌아보면?
    • 마켓은 계속 성장했고, 우리회사도 여기에 맞추어 계속 성장했음
    • 강한자가 강한 시장이었던듯. 퍼드와 몬스트가 잘나가 어떤 의미로는 면면이 고정화된 1년 있었던듯
    • 이는 일정 품질 이상으로 릴리즈할 수 있는 회사에 한정된 이야기로 단기간에 콘솔급의 앱을 만들거나 개발비를 투여할 수 있는 곳이 많지는 않기 때문
    • 새로운 회사가 나와 히트작을 내는 경우가 줄었음
    • 물론 미스트워커의 테라배틀이나 Aiming의 검과 마법의 로그레스 등이 있었지만 사실 이 회사들은 원래 개발실적이 풍부한 회사임
  • 2) 마케팅비는?
    • 1타이틀 제대로 만들어서 초기 프로모션도 제대로 하려면 개발비 합쳐서 타이틀당 5억엔 정도는 필요한듯
    • 이정도면 한 작품 제대로 운영할 수 있음. 더는 아닌듯
    • 3억엔으로도 가능하지만 5억엔 정도면 만전..이라고 할 수 있는듯
  • 3) 해외시장은?
    • Supercell, King이 계속 강하고 Machine Zone이 치고들어오는 상황
    • 상위진은 큰 변화가 없어… 일본도 비슷한 상황으로 진입장벽이 높아지고 있다고 생각
  • 4) 운영도 어려워졌다는데..
    • 개발만큰 운영도 어려워지고 있다는 것을 통감
    • 예를 들어 재미있는 게임을 만들어도 회사로서 일정 규모가 아니면 수백만의 유저를 만족시킬 수 있는 서비스를 제공할 수 없는 상태임
    • 고퀄의 재미있는 게임이라면 극단적으로 말해 유능한 개발자가 몇명만 있어도 만들 수 있음
    • 하지만 릴리스 하고 나서 운영은 소수인원으로 무리임
    • OS업데이트 대응등을 생각하면 고도의 스킬을 가진 인력이 다수 필요함
    • 현재 스마트폰 게임의 운영에는 수십인 단위의 팀이 필요함
    • 앱의 업데이트, 데이터 조달, 디버그 등에 공수가 어마어마하게 필요함
    • 그런 체제를 갖추고도 비지니스로 잘 해야 함
  • 5) 다른 주목할만한 것은?
    • Game of War의 히트로 볼때 해외파의 진출이 격해지는 1년이었음
    • CoC나 캔디크러시 등이 그렇고 제대로 만든 게임이 있다면 상위를 먹을 수 있음을 보여주었음
    • 해외회사들은 여러 나라에 이미 진출해 있어 일본 회사들보다 높은 자금력으로 프로모션을 하기로 하면 일거에 전개하는 모습을 보여주었음
  • 6) 작년 인터뷰에 리얼타임이 유행할거라 했는데 정말 그런듯
    • 앞으로는 보다 더 기본적인 기능이 될 거라고 생각
    • 스마트폰이 고성능이 되어갈 뿐만 아니라 상시 통신을 하게 되어가고 있음 이런 특성을 활용하는게 리얼타임 통신이라고 생각
    • 자신이 한 일에 대해 다른 사람으로부터의 반응이 있는 즐거움이 있음
    • 하지만 이것을 만드는 것은 어려움. 버전차이문제, 회선이 끊기는 문제 등
    • 우리회사는 슬링샷브레이브스(スリングショットブレイブス)부터 시작해 백묘(白猫プロジェクト)에서도 리얼타임 통신을 도입해 왔음. 최근에는 마법사와 검은고양이의 위즈(魔法使いと黒猫のウィズ)에서도 그런 요소를 도입하고 있음
  • 7) 회사의 한해 전개를 돌이켜보면?
    • 백묘가 유저에게 지지를 얻어 다행이라고 생각
    • 풀3D를 성공시킨게 우리회사만이 아니라 업계 전반에 좋은 일이라고 생각
    • 하지만 그만큼 운영이 어려워졌다고 생각
    • 뿌니콘(백묘에 나온 원핑거터치 컨트롤 방식) = 코로프라 의 이미지를 확립시킨게 중요
    • 매니징은 절대 즐겁지는 않음. 조직으로는 2014년도 시행착오의 연속이었음. 창사 이래 계속 고생하고 있는 점으로 인원이 늘면서 벌어지는 문제에 계속 대응하고 있음
  • 8) 2015년 전망은?
    • 시장 자체는 계속 성장하겠지만 경쟁은 계속 심해질 것임
    • 개발비, 운영비가 증가해 경쟁에 참가할 수 있는 회사가 한계가 보일 것으로 생각
    • 인디에서도 단발히트는 있겠지만 지속하기는 어려울 것임
    • PVP와 스포츠가 뜨거울 것으로 예상 (사실 개인적 희망임)
    • 지금 만들고 있는 게임에는 가능한 PvP요소를 넣으려고 하고 있음
    • PvP는 매칭 최적화 문제도 있고 일본인의 국민성에 맞을지 모르는 문제도 있음
    • 우려는 있지만 새로운 놀이방법을 제안하고 싶다고 생각
    • 스포츠는 룰을 따로 설명안해도 되는 점이 좋음
    • 현재 유행하는 스포츠게임은 카드게임이지만 우리가 생각하는 스포츠 게임은 매우 다름. (뿌니콘을 이용해) 새로운 즐거움을 만들고 싶음
  • 9) 릴리스 예정은?
    • 토쿄 카지노 프로젝트(東京カジノプロジェクト), 배틀 하이스쿨 (バトルガール ハイスクール), Rumble City 의 3타이틀임
    • 그 외 6타이틀 정도 개발을 하고 있음
    • 봄 이후부터 출시할 스케줄로 가고 있음
    • 2015년의 코로프라는 2014년의 유행하지 않았던 곳을 공략해 들어가는 것으로 보일지도
    • 공격하는 점으로 보면 토쿄 카지노 프로젝트가 정말 최고의 공격이라고 생각
    • 원래 일본인에는 카지노가 익숙하지 않아 잘 만들지 않는 분야여서 다들 이건 유행안할거라고 하던데 사내의 반응은 매우 좋았음.
    • 슬롯같이 혼자하는 것도 있지만 다른 유저들과 같이하는 즐거움을 잘 살릴것임

Zero to One, How Google Works and Lean Startup

연말과 연초에 걸쳐 2권의 책을 읽었다. 그 중 하나는 “How Google Works” (Eric Schmidt)이고 다른 하나는 “Zero to One” (Blake Masters and Peter Thiel) 이었다. How Google Works는 정확히 말하면 audible판으로 들었고 Zero to One은 번역본을 읽은 후 다시 오디오북으로 듣고 있다. 때문에 아무래도 How Google Works는 좀 더 이해도가 떨어질 수는 있겠지만 나름대로 두 책을 읽으면서 이전부터 startup에 일하면서 느꼈던 많은 점들을 다시 생각해 볼 수 있었다.

How Google Works의 각각의 내용은 어떻게 보면 대부분 이제는 너무 잘 알려진 이야기들이다. 이야기의 핵심은 결국 ’사람’으로 세상을 바꿀 수 있는 인재들 즉, “Smart Creatives”이다. 이런 Smart Creatives들을 어떻게 뽑고 이들에게 세상을 바꾸게 할 것인가가 Google이 일하는 핵심이다.

Peter Thiel은 Zero to One에서 시장경제의 완전자유경쟁시장은 환상이며 성공하는 기업이 되기 위해서는 ’독점’을 해야 한다고 한다. 심지어 독점이 가장 자본주의적이라고 하며 경쟁은 자본주의와 상극이라고 한다. 그러면서 Google을 독점으로 0에서 1을 이룬 대표적인 회사로 말하며 Google이 추구하는, 그리고 그들이 할 수 있고 하고 있는 수 많은 인재지향적인 정책들은 바로 이 독점이 준 혜택이라 말한다.

나 개인적으로도 그렇고 최근 Silicon Valley부터 한국까지 Startup의 바이블은 Lean Startup이라고 할 수 있을 것 같다. Eric Ries의 Lean Startup이 출간된 이래 이 책은 금융위기 이후 불확실한 시대에 Startup들의 지침서가 되어왔다. 데이터를 중시하고 가장 빨리 MVP(Minimum Valuable Product)를 만들어 A/B테스트를 통해 얻은 데이터로 끊임없이 iteration을 하는 Lean Startup 방법론은 agile 개발 방법론과 함께 절대적인 영향력을 행사하고 있다.

Zero to One은 이 Lean Startup을 기본부터 비판하고 있는 느낌이 든다. 이는 (비록 명시적으로 언급하지는 않지만) Lean Startup이 이야기하는 절대원칙들보다 정반대의 원칙이 오히려 옳다고 하기 때문이다. 하지만 개인적으로 여전히 Lean Startup은 불확실한 비지니스 환경에서 Startup들이 성공적인 비지니스를 성취하기 위한 가장 좋은 방법론이라고 생각한다. Zero to One이 문제로 삼는 것은 오히려 ’불확실한 비지니스 환경’과 ’성공적인 비지니스를 성취’하는 것을 목표로 삼는 것이다. 정말로 회사를 바꾸려는 Great한 회사가 되려면 확실한 독점시장에서 성공적인 따위가 아닌 완벽한 독점 (경쟁자들보다 10배 앞서 나아가는)을 이루라는 것이다.

Zero to One은 전략에 대한 이야기, Lean Startup은 이를 이루기 위한 전술에 대한 이야기이다. Paypal 조차 초창기의 Palm Pilot간의 송금서비스에서 E-mail을 통한 송금서비스로의 iteration, 그리고 EBay Powerseller를 대상으로 한 확장전략이라는 iteration이 가장 큰 역할을 하지 않았던가. 전술적 승리에 취해 전략 – 꿈꾸던 비전을 잊어버리거나 애초부터 비전자체가 없이 Startup을 시작하지 말라는 이야기인 것이다. 그래서 정말로 훌륭한 독점기업을 이루어 내었다면 그 다음부터의 수성은 Google 처럼 하면 될 것이다. 그 각각의 단계를 살피지 못하고 어느 하나에 매몰되거나 실망해서는 안된다. 가야 할 길은 참으로 멀다.

New Year 2015

2015년이 되었다. 작년, 그러니까 2014년은 참 여러가지로 복잡한 마음으로 맞이했던 것 같은데 올해 2015년은 어느해보다 마음이 편하다. 그러면서도 정말로 그 어느때보다도 열심히 살아봐야겠다는 생각을 하게 된다.

블로그를 새로 정비하면서 좀 더 자주 글을 써야겠다고 했었다. 먼저 어떤 것을 쓸 것인지 부터가 고민해봐야 할 문제인 것 같다.
일단 가족에 대한 이야기는 가급적 쓰지 않으려고 한다. 가족에 대한 이야기는 페이스북으로 충분한 것 같다. 블로그는 좀 더 (있다면 그나마) 업무적이고 대외적인 공간이 될 것 같다. 하지만 남에게 보여주기 위한 글은 쓰지 않으려고 한다. 내 생각을 정리하고 그것을 남기기 위한 것이 주로 될 것 같다.

그나마 이 블로그에 글을 썼던 WWDC라던지 컨퍼런스 출장 등은 좀 더 (간다면) 잘 써보려고 한다. 게임개발이나 스타트업에 대해 좋은 글이 있다면 소개를 할 수도 있겠다. 애니나 게임에 대한 개인적인 감상도 좀 더 체계적인 서술이 필요하다면 블로깅을 해 볼 수도 있겠다.

이 블로그는 개인적으로 열심히 올 한해를 살아보기 위한 결심의 공간이다. 한 해가 지난 다음에 이곳에서 내가 올해 어떤 생각을 하고 어떻게 살았는지를 확인할 수 있었으면 한다.